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ストライクフリーダムガンダム コスト 590 耐久力 700 盾 ○ 変形 × 通称:ストフリ DP キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 射角が広く弾数も多い優秀なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 2丁BR4連射 - 132 2丁のBRで4連射撃((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 249 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射威力大・隙大・誘導中((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 40 レバーNで自機展開 レバー入で全方位攻撃3秒/1発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 250 よく動くが攻撃時間は長い 前格闘 - 151 サーベルで2回突く 両方BRC可 横格闘 - 192 サーベルでの3段斬り 特殊格闘 - 181 2段技 右に範囲が広め BD格闘 - 145 1回で2HIT 発生がとても速い 主力 【更新履歴】 22/10/11 サブ射追記 12/25 スピードコンボ追加 12/23 スピードコンボに追記 スピードズンダ追加 全体的に 全ての性能が優れている万能機で、死角は無いと言っていい。 同コスト帯の∞ジャスティスやレジェンドと比べ、タイマンを得意とする。 BDの性能は最高クラス。 射撃は、BR・ドラグーン(以下ドラ)・CSと強力なものが揃う。特にBRは非常に高性能。 格闘は、強力なBD格をはじめ威力のN、回り込みの横となかなかのものがそろっている。 唯一の弱点は、覚醒コンボの威力の低さ。立ち回りと手数でカバーしよう。 中距離では、優秀なBD・BRのおかげで基本的な射撃戦を高レベルにこなすことができる。 近距離ではドラ、CS、BD格闘の三種を組み合わせた戦法が非常に強力。 特にドラ展開時は攻守ともに最強クラスである。 強力な武装を多く持っており、使い分けられればかなりの強さを発揮できるだろう。 この機体、フリーダムの上位互換ではあるが戦い方はあまり似ていない。 インフィニットジャスティスがジャスティスを全体的に強化したような性能であったり するのとは対照的で,求められる感覚はフリーダムとはかなり異なってくる。 基本戦術 まずは中距離からBRで牽制しつつ、接近して待機ドラ接射や、BD格闘・横格闘を狙っていく。 (格闘時にはなるべくマルチCSで保険をかけておきたい) 格闘を嫌がって逃げたりステキャンしたりする相手の着地を取るのが、対になる選択肢。 ダウンさせたりした場合、暇さえあればドラを停滞させておきたい。 例え残弾が無くても相手にとってはかなりのプレッシャーとなる為 迂闊には手が出せなくなり、又自分から格闘を入れるときの起点にもなる。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 高コストなのでダメージ高めのBR。旋回速度の速さもあって射角はとても広い。 弾数が10発もある上、約4.65秒で1発回復とリロード速度も優秀。弾切れする方が難しい。 普通に戦っていれば大抵は弾が余るので、遠距離からでも牽制として積極的に撃っていって良いだろう。 唯、ほんの僅かだが他のMSより硬直が長い。 格闘からのBRCは基本的に必ず出すべし。(格闘後の硬直がどれも長い為) 左右に1つずつ持っているBRの内、相手に近い方で撃つ。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1以上2未満][補正率 ??%] チャージ時間がかなり短く、撃とうと思った時にすぐ撃てる。 銃口補正・誘導共にかなり優秀な太めのビームで、弾速はBRよりも速い。 (弾速・誘導共にフリーダムのサブ射撃とほぼ同等) ダウン属性を持つが受身は取られ易い。(ダウン値はBRより低い) 威力は通常時で160、CSC時は96と申し分ない。 又、撃つと若干後ろに下がる。 発射前に少し溜めが入るので発生はやや遅く、格闘キャンセルとしては不安がある。 地上から撃ってすぐ着地するか、ある程度高度を取ってから撃つべし。 硬直が少し特殊で、撃った後少し落下してから動ける様になる為だ。 又撃った後の再攻撃不能時間が結構長く、ショートステップ1回分位。 ブーストの消費も激しく,中距離でうかつに使うとBRなどで反撃される恐れもある。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので ダウンさせた後等にセットプレーで使うと効果的。 中距離でのカット・クロスやGHによる狙撃として使えば、強力な援護武装となる。 射角が広いので高飛び対策にも使える。 《マルチCS》2丁ビームライフル連射 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 51?%] 2機に向かってBRを4連射し、威力は全段Hitで132、CSC時は79ダメージ。 1発毎に誘導と銃口補正があり、1度のステップでは全て避け切れない事が多い為強引な着地取りも可能。 1発当たるだけでよろける為援護武装としても優秀。 CSの中ではかなり発生が早い為、格闘キャンセルにも使える。 特に大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 格闘をヒット中にCSCしてカットしに来た敵を追い返すなんてこともできる。 便利な武装ではあるが硬直・ブースト消費が大きく外すと反撃され易い。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間が大幅に延びる。 小ネタ アクロバットシューティング 敵機の位置によっては稀に上下逆さになったりして撃つ現象。 通常マルチCSよりも在らぬ方向への射撃が目立ち、最悪かすりもしない事もあるなど、実用性はほぼ無い。 前格、特格、BD格からキャンセルする(格闘自体はHitさせなくても可)と高確率で発生する模様。 恐らくマルチCSがチャージ完了した時にどちらの腕でどちらの敵を狙うかが固定されるのと、 敵の吹っ飛び方向が原因と思われる。 因みに横に180度くらい回って撃つケースも稀に見られる。 此方も上下逆さになる時と同じくらい発射までにタイムロスが有る。 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1発目 66 66 1.5 51% 51% よろけ 2発目 104 66 1.5 26% 51% よろけ 3発目 122 66 1.5 17%? ??% よろけ 4発目 132 66 1.5 14.5% ??% よろけ 《サブ射撃》ハイマットフルバースト [常時リロード][リロード 13.5秒/1発][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ?×?][補正率 ??%] 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。当然相手の実弾兵器を打ち消せる。 フリーダムとは違い「BRを封印せずにいつでも使える」のが強み。 発生もフリーダムより早い様だ。 リロードが非常に遅いが、多用する武器ではないので問題ない。 硬直が長く外せば反撃確定、放置されたら僚機が危機に陥る。 当たる確信がないのならば使うべきでない。 横の銃口補正は中々優秀。上下への銃口補正は良くない。 自由落下で着地寸前の相手に使うと相手の頭上を掠めるだけで当たらない事もある。 フリーダムのフルバーストと同じく、攻撃を受けた瞬間に攻撃判定は消滅する。 尚、射程はフリーダムのものより僅かに長く、弾速は大きく劣る。 範囲の広さを利用して最後の足掻きにも一応使える。 なお、落ちて戦場復帰する相手に着地取りの要領で重ねると、横幅と持続時間の関係上、回避が困難になる。 (一応、上昇速度のあるジャンプか盾で回避できると思われる) 以下は距離別の考察。 「近距離」 フルバースト→スピード覚醒で敵の反撃を回避→反撃 敵機格闘を確認→パワー覚醒→フルバースト。 …と覚醒絡みならば使えなくも無いが、普通に格闘をする方がローリスク。 「中距離」 狙うならこの距離。 長いモーションの格闘を受けている僚機へのカットが最大の狙い目。 着地を狙うならば、対象が地面に着く辺りを目安に。 そうすれば多少の着地ずらしは強引に取る事が出来る。 「遠距離」 銃口補正の性能上、封印安定。 単発CSの方が良い。 ちなみに超遠距離では途中でビームが途切れるのでそもそも意味がない。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード 3.35秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25×8][補正率 80%] 格納された全8基のドラグーンを射出する。 射出してからの硬直が結構長く,うかつに使うとBRなどをもらったしまうので 建物の陰に隠れるなどして安全を確認してから展開しよう。 単発のダメージは40。2Hitで72、3Hitで98、4Hitでダメージ118の強制ダウン。 対人戦では元々性能が良いこの機体に更なる防御力が追加されるので非常に強力。 展開にはブーストゲージを3分の1程消費。ブーストゲージの無い時に空中で出すのは危険。 リロードは早めで、BRと織り交ぜれば弾切れの心配も余り無い。 但し威力は大した事なく、全弾発射の為レジェンド、プロヴィデンスの様に ドラグーンメインという訳にもいかない。寧ろ直接当てるつもりはない位で。 ドラグーンで相手を動かし、着地や硬直に本命の攻撃を叩き込むと良い。 これに頼りすぎてダメージ負けするという本末転倒な事にはならない様にしよう。 ダメージから考えるとビームのダウン値や補正値はレジェンドと同じと思われる。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置での援護、牽制に。 飛ばれるとかわされてしまうものの、着地取り合戦に持ち込み易い。 とは言え、弾数がある時は基本的に停滞させておく方が良いだろう。 視認してくれれば回避しようとしてブーストを消費してくれるので、 弾数が無い、又は少ない時こそ有効かもしれない。 ラッシュ時はモーションとドラグーンユニット自体のスピードが速くなる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 基本的にこちらを使用。 ドラグーンを自機の周りに20秒間展開する。 20秒経過かダウンで自動格納。 特殊射撃を入力する事で展開されたドラグーンからビームを撃つが、自機に硬直は無い。 ビームは上のドラグーンから順番に発射される。 発射→格闘・着地取り・自機防御と用途は広い。 これがあるだけで敵機にとってかなりのプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞。 戦闘開始直後に展開しておくのは基本。 超近距離では非常に高い命中率を誇る。 振り向き撃ちにならないので、逃げながら止まらずに撃てるのも非常に良い。 相手からすれば、ドラを停滞させたこの機体に格闘をあてるのは難しいだろう。 よろけ属性の攻撃を喰らっても射出し続けるので悪くても相討ちには持っていける。 更にパワー殺しにも利用可能。 起き攻めでの使用は効果が薄いので時間稼ぎ程度にしかならない。 余り使用しない方が良いだろう。 <各武装での注意> CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、 着地硬直も含め膨大な隙を晒してしまうので要注意。 ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出す様にしておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》[ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 斬り→斬り→掬い上げ→叩き落としの4段格闘。どこでもBRCが可能。 誘導・発生は普通。最高コスト機としてはごくごく平凡な性能。 攻撃時間が長めで、2段目から3段目、3段目から4段目に移るときにやや溜めがある。 特に4段目で大きく動き、威力も高い為出し切りたいが、 3段BRCでも底々の威力(214)で、吹き飛ばし+強制ダウン。 状況によって使い分けよう。(3段目までの攻撃時間は早め) 但しガルナハン基地等でよく起こりがちなのだが 上り斜面で通常格闘を当てた場合、2段目で相手が地面に着いて3段目がダウン追い討ちになってしまう、という事があるので注意。 攻撃時間が長いので,カットの心配があるときはほかの格闘で済ますほうが良い時もある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 143 1 96% 96% よろけ 2段目 108 60 157(132) 182(145) 1 77% 80% ダウン 3段目 185 100 214(200) 230(208) 1 46% 60% ダウン 4段目 250 140 265(258) 272(261) 1 ??% ??% ダウン 《前格闘》[ダメージ:150][ダウン値:2(1×2)] 左右のサーベルで前方に2回突く。1段目、2段目共にBRC可能。 伸びと誘導は良いが攻撃判定が横に狭く、N格や横格に比べてかなり当て難い。 利点は攻撃時間が横格に比べて短く伸びが良い事、又終了後の硬直もBRCすれば少ない事。 横格は乱戦時に使用すると僅かながらも硬直を狙われ易いので、そういう時は前格を使おう。 手早く攻撃を済ませられ、結果、被弾確率も下がる。 だが、1度の入力で2段まで出る上にBRCしないと硬直が長い為、外すと悲惨な事に。 そういう訳で、ダメージ自体はBRC込みだと中々の威力で決して悪い性能では無いのだが 他の格闘に隠れ使い所が余りない悲運の格闘である。 意外に知られていないが相手のバクステを狩ることも可能。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 80 80 120 141 1 64% 64% よろけ 2段目 150 110 181(166) 198(174) 1 24% 38% ダウン 《横格闘》[ダメージ:192][ダウン値:3(1+{1×2})] 斬り→2段Hitの叩き付け。全段BRC可能。 2回目の入力で2段目と3段目が出る。 攻め継続するなら2段→BR。 1段→BRは時間こそ短いが、威力が低いのでやめた方がいい。カットを避ける時くらいか。 他の590の横格に比べ威力やカット耐性などが見劣りする。終了後の隙もBRCしなければ隙も大きい。 回り込み性能、発生、突進速度は良好なのだが、判定はインフィニットジャスティス並に弱い。 人によってこの格闘の評価はまちまちだが決して悪い格闘ではない。 上記の3つの長所のお陰で、着地取りや小さな隙にも当てていける格闘なので、 使わないのはストフリの格闘をしっかりと生かしきれてはいないと言える。 但し、攻撃時間こそ短めなものの、攻撃中は殆ど動かないので、乱戦時にはBD格闘や特格の方が吉。 因みに攻撃時間は特格の方がやや短い。状況によって使い分けれればいいだろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 114 142 1 86% 86% よろけ 2段目 120 70 152 170 1 52% 60% よろけ 3段目 192 140 209(200) 218(205) 1 ??% ??% ダウン 《特殊格闘》[ダメージ:181][ダウン値:4(1×4)] 攻撃時間が短めで威力は底々、攻撃範囲が広く伸びも中々。 1回の入力で全段出る為外すと悲惨。ご注意を。 外した時の保険でCSを溜めておくといい。 左手側の攻撃範囲・発生が優秀である為、自機よりも左にいる敵機のステキャンを狩る事が可能。 だが、正面や右手側は偵ジンや生ザクのN格に判定負けしてしまうレベル。 右のBD格、左の特格と使い分けられるといい。 BRCが可能で、特格後、敵機が地上にいる場合はすぐにBRCすると追撃が間に合うが 敵機が空中にいる場合は大抵ダウン追い打ちになる。 威力があり、攻撃時間も大分短いので、vsデストロイ戦において真価を発揮する。 パワー覚醒潰しにも使える。 壁を背負った際の相手の起き攻めに対抗し易い格闘でもあり 起きる→相手がステップで動き回る→特格入力→判定のデカさで巻き込む→ウマー といった事もできるので、最後の悪あがきにでもどうぞ。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 - 128 1 82% 82% よろけ 2段目 91 50 - 152 1 64% 78% よろけ 3段目 142 80 - 189 1 50% 78% ダウン 4段目 181 80 213(193) 216(199) 1 ??% ??% ダウン 《BD格闘》[ダメージ:145][ダウン値:2(1×2)] 主力格闘。 相手に向かって高速で突進し、すれ違い様にスクリュー回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 発生が非常に早く(全機体中最速の発生速度の12fr)踏み込み速度、誘導も良い。 判定そのものは弱いが高速発生のお陰で相手の格闘発生前に潰せる事も多々ある。 大きく動くので敵僚機にカットもされ難い。 攻撃範囲は自分から見て右にかなり広くステップでの回避も困難だが逆にステップされると回避され易い。 フリーダムのものと比べると、技終了後の減速が殆ど無い為外しても移動距離が長く 相手の格闘による反撃が届き難い。硬直も気持ち程度だが減っている。 だが攻撃判定が(他の格闘に比べて)後ろの方にあるため、敵の格闘とカチ合うと潰され易いのと 外した時の隙が大きい事は変わらないので過信からの乱発は厳禁。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段BRCは隙が少なく着地も早めに出来るものの威力がかなり低め。 2段BRCは追撃が遅くなってしまうと当たらない事がある。 低空で当てて2段目キャンセル時にチャージを溜めて単発チャージを撃つと 相手が受身を取った場合に確定で入る。 が、敵僚機が近くにいた場合確定でN格もらう位の隙を曝すのでタイマン時のみ推奨。 1段目はストフリから見て右側に攻撃判定が大きい。 2段目BRCはふっとばし+高ダメージと強力だが、振り向き撃ちになってしまうので 場合によってはBRCしないのも手かもしれない。 尚、逆にこの攻撃を相手にする場合ほぼ真横から斬りつける為か、正面からではシールドガードできない。 ジンHM2型のカウンターも×。 対抗策はひきつけて出す事。 そうすれば正面に近い角度から受け止めて防ぐ事ができる。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 80 80 132 159 1 82% 82% ダウン 2段目 145 80 185(165) 207(176) 1 64% 78% ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→単発CS 160 強力なセカンドインパクト。 ドラ→BR→単発CS 190~195 脅威のサードインパクト。ドラが1Hit(195)か2Hit(190)かでダメージが変わる。 ドラ×3→BR 150 待機ドラが当たった際にでも。ドラ1Hitだと126、2Hitだと144ダメージ+攻め継続。 ドラ×3→単発CS 177 威力は↑より高いが足が止まってしまう。 ドラ×2→BD格→単発CS 198 ドラグーントルネード(小ネタ参照)。操作は難しいが非常に避け難い。 NNN→BR 214 強制ダウンで遠くへ吹っ飛ばすので分断させ易い。 NNNN→BR 258 〆のBRは追い討ち。BRが安定しない上にダメージは殆ど変わらない。 NNNN→単発CS 261 こちらも〆は追い討ち。余り意味は無いので↑推奨。一応通常時では最高ダメージか 前前→BR 166 乱戦時にどうぞ。ダメはダウン追い討ち 横横(1Hit)→BR 152 攻め継続の中ではまともな威力。 横横→BR 200 接近戦の要。カットには注意。ダメはダウン追い討ち 横(CS溜め)横(1Hit)→BR→単発CS 180 後方へきりもみダウンが取れる。横の入力の際にCSを仕込む BD格→BR→単発CS 200 セカンドインパクトキャンセル。難易度は高いが威力は↓の方が上。 BD格→単発CS 204 当て易く、威力もそれなり。 BD格→マルチCS 171~183 マルチCSの当たった数によって変わる。 特→BR 193 攻撃時間が短くダメージも底々。 SPEED ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR(振り向き) BR 165 スピードズンダ。 BR→CSC BR 165 振り向き撃ちをしなくてもいいスピードズンダ。チャージが早いのでかなり撃てる。CSCが出る前にJCかSC BR(振り向き) BR 単発CS 209 スピードズンダを利用した3連射。 BR 単発CS BR 241 スピードズンダもどきの3連射。〆のBRが追い討ちだと219ダメージ。 N N BR 194 お手ごろ攻め継続、 N N 横 前(1Hit) 216 攻め継続最大ダメージ。 N N 横 前(1Hit) CS 290 ↑と2択で選べる。 N NNNN 288 覚醒ゲージが残り僅かな時に。NNN→BRも当然有(255ダメージ)。 N サブ 270 手抜きコンボ。簡単な事と早く終わる事が長所。N サブ系は自機の位置や相手の機体によってダメージが変わる。 N N サブ 300 Nを1発増やすだけで威力が300台に。 N N N サブ 297 ↑を推奨。 N N N N サブ 303 CSを使わない場合の最大ダメージ。コンボ時間が長い上にカットされ易い。 N N N N 単発CS 304 コンボ時間が長い。JCだとカットされ易い。 N N BD格 単発CS 305 スピードデスコン。使い辛いのが欠点。 N N BD格 BR 292 ↑ができなければこれで。BRをサブにすると303ダメージ。 N BD格 BD格 278 N格始動でカットされにくい。 N BD格 前 281 ↑よりカットされやすいが高威力。途中でカットがないと判断したときに。 N>N>N>BD格(1HIT)単発CS 306 空中限定デスコン。BD格>単発CSはJC推奨 前 NNNN 223 補正率の関係で威力が悲惨な事に…。 前 N BD格 単発CS 252 前始動デスコン。威力はお察し。 横 NNNN 271 威力は底々。 横 N BR 189 攻め継続。2段目を横にしても威力は一緒。↓を推奨。 横 N 横 前(1Hit) 205 攻め継続。↑をやる位ならこちらをやろう。 横 N N N 単発CS 301 横始動デスコン。大して動かない。 BD格 特 231 素早く強制ダウンを取れる。 BD格 サブ 268 素早く強制ダウン 底々のダメージ。 BD格 BD格 BD格 264 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。 BD格 BD格 BR 273 ↑のコンボの〆をBRに変えた場合。JCでBRが安定する。 BD格 BD格 単発CS 293 上記のコンボをCSで〆。射撃をずらし押しする事でコンボ中に溜める事ができる。 (BD格1HIT)×5 280 BD格闘をすべて1HITで止める、空中限定なうえタイミングがシビアだがかなり動く。 BD格2HIT N格 BD格1HIT 単発CS 300 おそらくBD格始動デスコン。最速JCで。 NN BD格 CSorBR 293or267 数あるストフリスピ覚の中で最速。NNの次、BDは最速で出さないと拾えないので注意 RUSH BR×3 195 基本。2発だと165ダメージ+攻め継続。 BR×2→単発CS 209 ↑の応用。チャージ速度が上がるので狙い易い。 N→横→N→横 195 攻め継続その1。BR2発の方が良さげ。 N→(覚C)→N→横→前(1Hit)→(待機ドラ) 216 攻め継続その2。前2発目を待機ドラによってキャンセルする。 N→(覚C)→BD格→(待機ドラ)→BD格 275 手早く底々のダメージ。 N→(覚C or 待機ドラ)→NNNN 288 ラッシュらしさが何も無い悲しいコンボ。 N→(覚C)→N→(待機ドラ)→サブ 300 待機ドラキャンを利用したラッシュデスコン。ドラキャンを挟んでいるのでサブに補正が掛からない。 横→NNNN 271 お手軽コンボ。威力も底々。 横→N→横→前(1Hit)→(待機ドラ) 205 攻め継続その3。覚Cがないので簡単。 BD格→(覚C)→BD格→(待機ドラ)→BR 273 キャンセルのラグのせいで取りこぼし易い。入力は最速で。 BD格1段→特格 221 お手軽コンボ。ものすごく素早い。 POWER BR→単発CS 281 セカンドインパクト。 BR→(覚C)→サブ 297 覚CはCSCで。 単発CS 280 Hit寸前で覚醒。 マルチCS 231 Hit寸前で覚醒。狙う機会は多い。 サブ 327 発射と同時に覚醒。 ドラ×4 206 出来れば↓を狙おう。 ドラ×3→BR 264 接近戦時にどうぞ。ドラ1Hitだと219、2Hitだと245ダメージ+攻め継続。 ドラ×2→BD格→単発CS 308 ドラグーントルネード。 NNN→BR 314 長距離吹き飛ばし+大ダメージ。但し覚醒抜けの可能性大。 NNNN→BR 332 ↑の方が実用的。BRがダウン追い討ちだと328ダメージ。 NNNN→単発CS 336 パワーデスコン。CSがダウン追い討ちだと333ダメージ。 N→(覚C)→NNNN 332 N確定時にどうぞ。 N→(覚C)→サブ 327 動かない。 N→(覚C)→前1Hit→BR 252 覚Cを利用した攻め継続。Nからなので当て易い。 前出し切り→BR 291 1番早く終わるので割と使える。 横横→BR 310 横格から入るのでカウンターに。 横横(1Hit)→BR 266 攻め継続。 横→(覚C)→サブ 321 ダメージは高いがサブのリスクが大きい。 横→(覚C)→NNNN 324 カウンター確定時に。 BD格→BR 305 当て易くカットされ辛い。 BD格→単発CS 314 ↑と2択で。 BD格→(覚C)→横横 309 高威力。 BD格→(覚C)→BD格→BR 309 よく動くが硬直は大きい。 特→BR 308 軽く300超え。 覚醒考察 SPEED 元々速い機体のスピードが更に速くなり、相手の攻撃をよけ易くなる。 又攻撃モーションもスピードアップ。 だがコンボの威力は低めで、CSやBDを含むものはやや入力が難しい。 BD格闘連打はカットされ難く、覚醒抜けされても受け身にBD格闘がほぼ確定するので強力。 覚醒コンボとしては少し威力が低いが、手早く終わるのは良い。 唯どの格闘のコンボ補正が悪い為、上記以外は通常通り出し切りでダウンを奪い もう1機を狙いにいこう。 ドラグーンを隙なく待機させられるので、終り際には必ず使っておきたい。 ※覚醒コンボ情報募集中。 RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 唯、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。 又ドラグーンのスピードが速くなる為、遠距離からの攻撃力はスピード以上。 他の攻撃全般も隙が少なくなるので、うまく使っていきたい。 覚醒コンボは威力が低いので、無理に狙う必要は無い。 ※覚醒コンボ情報募集中。 POWER 50%発動による2回覚醒がお勧め。 格闘や射撃の威力が増加するので単発でも大ダメージを狙える。 BRがHit確定時に覚醒するのがベスト。 1落ちした後の敵の耐久を一気に減らしたい時や、速く勝負を決めたい時に使うといいだろう。 サブを当てる事ができれば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんて事も出来る。 一発逆転を狙いたい人にピッタリだろう。 基本的にどの格闘も「出し切り+BR」で300は減ると考えて問題無い。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。高機動、かつメインで連携をとれる機体だと相性がいい。 ウィンダム(ジェットストライカー装備) 機動性、射撃性能、生存能力どれをとっても優秀な万能機。 コスト280機体の中では最も安定性が高いだろう。 ムラサメ 変形可能な万能機。Jダムよりも攻撃寄りの性能。 MS時の機動力はJウィンダムに負けるが、MAでの長距離移動は目を見張るものがある。 MA格闘のBR連射による爆発力も侮れない。 バクゥ 自由×ラゴゥ的な組み合わせと考えてもらって良い。 ラゴゥに比べて機体性能は若干落ちるが、攻撃力に関しては然程違いがない。 対してストフリ側が基本性能に加えてドラグーン、BD格の強化が追加されたので チームの攻撃力は大幅増加。 自由×ラゴゥの戦術を踏襲しているだけでかなりの戦果が挙げられ その上、ドラグーンのねじ込み接射から強制ダウン、片追いと戦術の幅が広がる。 ドラを待機させて射撃戦をすれば、不安のある接近戦の防備も完璧。 唯、バクゥはものがものなので2機に囲まれた場合はラゴゥ以上に危険。 レールキャノンは確実にクロス・カットを、ミサイルポッドはダウンから片追いを狙っていける。 ミサイルポッドの長所であるダウンより、短所の打ち切り時の無力がこの場合目立つ。 使い勝手のよさから、レールキャノン推奨。 指揮官用ディン Jウィンダム以上のBD持続を持つ万能機。 マシンガンなので乱戦やタイマンは弱いが、片追いされても自力で逃げられるし 中距離ならBRより強い部分もある。 ジンHM2型 かなり強力だが両者にかなりの腕と相性が必要。格闘での援護に徹する事で安定する。 隙あらば格闘でダウンを奪い、片追いに持ち込もう。 ハマれば強いが格闘機故にリスクも大きいので無理な攻勢には出ない様に。 ゲイツR ジンHM2より格闘が下がり、射撃が上がった感じ。 機動性能に乏しいが、一応万能機と言っていいだろう。 格闘やサブ射撃でのカットを意識すれば十分戦える筈。 ゾノ、核ウィンダム、ジン(ミサイル) 運動性能が悪く、ストフリの長所である機動性能を活かせないので相性が悪い。 前線でBD格闘暴れている所を闇討ち、若しくはサブ射撃でダメージ勝ちを狙う等、工夫が必要。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)等実践投入可能な機体もある。 より詳しい研究と実戦訓練がなされれば十分いける。 コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コスト観点からすればかなりナイスコンビ…に見える。 しかし現実には、200の機動力・耐久力の低さと今作の早い展開のお陰で 余程の玄人でもない限り200側2墜ちに留めるのは困難。 ただストフリが味方を狙う敵に闇討ちをちゃんとできればダメージ勝ちも可能である。 最初から200放置で2機ともストフリを狙っている様なら 自慢の機動力でしっかり敵の攻撃を回避し、相方との連携で撃破していこう。 オーバーコスト編 コスト590 この枠では原作通りストフリ ∞正義が最有力。 隠者や運命の2機が相方なら、相方に前線で暴れて貰い ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーする事でサポートをこなす。 隙あらば格闘やサブ射を的確に入れていくといい。 ストフリのサポートで隠者や運命が暴れる事ができれば その爆発的な火力で一気に相手の耐久を削り取れる。 【レジェンド】 お互い中距離での攻撃方法が豊富なので相性は良い。 だがドラ BRだけではダメージ負けする恐れがあるので主にBD格闘を狙っていく必要がある。 ストフリの格闘はBD格闘以外攻撃モーションが比較的長いのでドラとの相性はよくない。 又ストフリ×2というコンビも有。互いに長ブーストで多彩な射撃武器が揃っている為 落ち着いて前衛、後衛をきちんと担当すれば十分戦える。 どれだけ前衛をフォローできるかが勝負の決め手。自分は被弾は少ないのは無論 しかし自分が前に出過ぎず前衛がタコられるのも駄目。 匙加減は難しいが、自分は格闘しない間合いで 常に前衛の近めの距離で一歩引いた前線から状態で援護。 後衛は前衛が敵の壁になる様に動いて 絶対に片追いされぬ様前衛がダウンしない様に戦うのがベスト。 ストフリならドラグーンの弾が有ろうが無かろうが撒いておくだけでも相当効果がある。 但しどの機体と組むにしても2人とも墜ちると即敗戦なので、相方の耐久は常に把握しておこう。 通信はこまめにするとよい。 覚醒はスピードがベスト。というかほぼスピード以外選択肢は無い。 グリーンホーミングのお陰で元々高い後方での援護能力が 更に上がった為慣れればガチ。 相方としっかり連携して、圧倒的な力で相手をねじふせよう! コスト560 アカツキ(シラヌイ装備) ドラグーンバリアを張って貰う事により、射撃属性の完全無効化が図れる為相手は近付くしかないが 自身もドラグーンを待機させておけば相手は迂闊に攻撃できなくなる。 コスト450 基本的に僚機と共に近~中距離で戦う。今作は展開が更に早くなった為、いかに被弾を減らすか鍵。 450が2落ちした時点で気が付けば耐久力が赤いなんて事がない様、頑張って避けまくろう。 相方は、機動性を重視するならガイア。 格闘主体のSインパルス・スラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ 自分は停滞ドラグーンと射角の広いBRで逃げ気味なんてのもいい。 もし相方が片追いされたら、隙を見てサブ射やCS、格闘を叩き込もう。 底々戦えるとはいえやはりコストオーバーコンビ。しつこい様だが通信はこまめに。 覚醒はやはりスピード推奨。 グリーンホーミングのお陰で後方援護能力が上がった為慣れればガチだろう。 vs.ストライクフリーダム対策 弱点らしい弱点が無く、どの距離でも戦い辛い相手。 一応停滞ドラをつけていない時の接近戦が少しは弱点と言えるが、それでもコスト相応に強い。 以下は厄介な武装の対策について 待機ドラ>BD格闘>マルチCSの順になっている。 「待機ドラグーン」 ドラグーン停滞時は近距離で迂闊に手出しが出来なくなってしまうので非常に厄介。 最良の対策はダウンを奪う事。 BZ系射撃やクロスBRでストフリをダウンさせたい。 停滞ドラグーンのビームは着地等の隙の防御として使うか BR・格闘の布石にするのがセオリーなので、 ドラグーン自体よりも本体の動きを良く見た方が対処し易い。 着地取りも警戒する。 近距離戦になってしまったら、迂闊に先出し攻撃をしないという事と 零距離にならないという事に気をつけて敵の隙を伺う。 どうしても格闘しなければならない場合、1段目でダウンを奪えるものを使おう。 シールド防御という手もあるが 成功しても更にその後の駆け引きで読み勝たないといけないので効果は薄い。 ドラグーン自体の対策ではないが、格闘距離より少し遠い位の近距離を保っていれば 射出時の硬直に確実に攻撃でき、抑止にもなる。 「BD格闘」 その発生の早さから、ステップしてもひっかかる恐れがある。 判定は弱いが発生が鬼の様に速いので 2~3キャラ程度(BRの銃身位)の距離の時は格闘で潰す事は考えない。 自分から見て左側に大きな攻撃判定が出るので、右ステップすると避け易い。 しかし特殊格闘は右側から攻撃してくる為、右ステップだけではダメ。 この辺は読み合いになる。 避けた後も格闘ではCSCに潰され易いので、無難にBR等で反撃しよう。 「来る!」と感じたら底々の判定の格闘(主にN格辺りか)をぶっ放してみるのも1つの手だ。 当たり判定さえ出てしまえばほぼ勝てる。 ブリッツのサブ射の様に発生が早く見返りの大きい武装がある機体なら 直接当てて返り討ちにする事もできるが所詮博打である。 「マルチCS」 例えストフリがこちらをロックしていなくとも突然撃ってくる恐れがある。 格闘を狙いに行こうとして迎撃されるケースが多いので、仕掛ける時は慎重に。 格闘CSCは補正により威力は低いものの、我侭な先出し格闘からダウンさせられると痛い。 避けたら冷静にBR(滑り撃ち推奨)で反撃するのが無難。 BRならばBD格→マルチCSCも簡単に潰す事が出来る。 高レベルCPUは即反撃してくるので1回見てみるといいかも。 冷静になれば対処するのはそれ程難しくない武装である。 N格入れ放題の硬直があるので最大ダメージを叩き込んであげよう。 小ネタ ドラグーントルネード(待機ドラ→BD格闘→CSorマルチCS) まず待機ドラグーンを展開しておく。 次にBD→特射(ボタン2つとも押しっ放し・CS溜め BD格闘出す為)→BD格闘→CSC。 ドラグーンを相手に撃ちながらの為BD格闘を当て易くする事ができる。 もし格闘を避けられてもCSCで保険が掛けてある訳だ。 最初にドラが1発も当たっていなく、且つBD格闘が当たればBRC→CSCというコンボもできる。 ドラが5発当たるとダウンしてしまうので注意。 脅威のサードインパクト チャージを70~80%ほどまで溜め、待機ドラグーン→BR→CSと順番に撃つとかなり強力な連携となる。 かなりのテクニックを要するが、ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなる為 溜め分割が不要となり比較的簡単に。 ドラグーン分割 まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時 全て収納する前にまた射出(各個バラバラに帰ってくるので各々のタイミングに差がある)すると 収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納する前に ドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞)といった事ができる。 そうすると全方位と停滞の両方が同時に使用できるのだ。 このテクを知らず、尚且つ敵を良く観察している相手なら混乱するかも。 但し弾の消費が激しいので、覚醒する直前辺りにやると良い。 究極のマルチCS CPU戦限定だが三機相手に攻撃を仕掛ける方法。 待機ドラを出し、チャージショットを80%位まで溜め 特射→サーチボタン2回→CSと入力する事で、3機に同時攻撃する事ができる。 Fルート2面の様に、耐久値の下がった低コストが沢山出てくる時に有効。 BD格闘からのHit確認CS BD格闘HitからはマルチCSよりも単発CSの方が高威力。 BD格闘を仕掛ける際に単発CS状態でチャージしておき Hit時はそのままCS発射、空振り時はサーチ→マルチCSとやる事でダメージ効率を上げられる。 但しもう1機の敵が近めにいたり コストの関係で多少確定ダメージを減らしてでも相方の援護を優先した方がいい場合があるので Hit時に敢えてマルチCSを出すのも十分に有効な選択肢である。 本当の?フルバースト 停滞ドラを出し、タイミングよく特射→サブ射と出すと停滞ドラ発射直後にフルバーストが出る。 それだけ。ネタなので気にする必要なし。一種の魅せ技。〆で使ってみるとちょっとカッコいいかも。 (何となく全方位攻撃→フルバーストの方が実用性もある気がする) 哀れゾノ ゾノは喰らい判定が大きいため、ストフリがフルバースト発射中に、真後ろから格闘をしかけても フルバーストを喰らってしまう。 無論格闘を見てからでは間に合わないし、射撃は喰らってしまうし、1度見せた相手には通用しないが 土壇場での選択肢の1つにいかが? ニュートラルドラグーン 作戦成功時、敵機を全て殲滅していて(敵機がフィールドにいない状態)、更に待機ドラを射出していると、待機ドラは自機の上で、それぞれ8方位を向いた状態になっている。 自機にカメラが行く際、確認できる。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ ストライクフリーダムpart.5
https://w.atwiki.jp/opaopa/pages/75.html
【モンスト】期間限定イベントメモ イベント系のモンスターとかクエストの情報や感想 ラグナロク・サーガ(10月前半)の運90候補 秋刀竜★5:水属性の幻獣 進化はADWとゲージ回復S、SSは貫通変化18ターンで友情がロックオン衝撃波 神化はADWでSSはスピード&パワーアップ18ターンで友情が超強ホーミング8と拡散2 ステータスは悪くないが、使い所が難しい。 進化を使う事になるだろうけど、貫通変化SSが地味に長いので要所以外では使えない。 しかし火属性降臨は攻撃力が高い敵が多いのでゲージ回復Sで粘りが効くのはセールスポイントと言える。 ドラゴンフライ★4:火属性ロボット、飛行とゲージで亜人キラー HPが低いが飛行+亜人キラーと悪くないスキルセット。 木属性で地雷が出てボスが亜人のクエストであるジライヤの適正。 ただしジライヤの毒はHPをがっつり削ってくるので慎重さは必要。 クエストは特に注意するギミックはないので水属性の運持ちだと楽。 伊賀栗之助★4:木属性妖精、MSと魔人キラー 水属性で魔人で地雷が出るクエストなら鉄扇公主なのだが、雑魚を倒す方が重要なためイマイチ効果は薄い。 また、鉄扇公主自体も使い勝手がよくないのでオススメしにくい。 月兎15★4:闇属性の幻獣、ダメ壁持ち パワー型なので攻撃力は高いがそれだけで、スピードが低いので活かせないというお約束パターン。 趣味で育成にするにしてもこれといった使いどころがなくかなり厳しい。 ルパン三世コラボ(9月後半)の運90候補 このイベントは★4クエが銭形のとっつぁんしかいない上にEXのルパンクエの前提なので勝手に集まってしまうのではないかと思われる。 そんな事より運極候補がルパン、次元、五右衛門、不二子と4体もいるためたった半月の期間でどこまでやれるかが勝負。 期間常駐クエはルパン(銭形)と不二子なのでこの二人を軸にガンガン回していくことになるだろう。 ルパンと不二子はボスドロのみでクリア報酬でのドロップはないため運極は不要。99回クリアすれば勝ちだ。 ルパン ★5 水属性 クリア報酬ドロップなし 不二子 ★5 木属性 クリア報酬ドロップなし 次元 ★5 闇属性 五右衛門 ★5 光属性 銭形警部 ★4 火属性 虹と冒険のファンタジア(9月前半)の運90候補 火属性 ★5 ハートの女王◇ 水属性 ★5 ジョーカー◇ 今回の降臨キャラは進化前のタス値がゼロでタスキャッチできない。運営死ねばいいのに。 運極にしてタス振るほど性能がいいわけではないのが救いなのかな。 クローバージャック:木属性で貫通の妖精族でAGB持ち クエストは地雷なのだが、マインスイーパーの運極は超絶と水属性を除くとバステト神化のみ。 飛行はガーゴイル、グレイ、ロック鳥、天狗などがいる。 地雷のダメージは1発3000程度で、投下頻度は2~3ターンに1回。起爆までは1~2ターン。 それほど痛くはないがまとめて食らうと結構痛いので1~2はMSがいた方が無難ではある。 地味にアラクネが適正。 [マルチ]ダイヤのキング:光属性の妖精族 ギミックは重力バリアらしいのでスルトが大暴れかな スペードエース:闇属性の妖精で魔王キラーとゲージショットでアンチワープを持つ 友情が★5としては珍しいエナジーサークルなのだがサイズがSと非常に狭い。しかもサブ友情がなくエナサーのみ。 敵から遠いと存在意義がゼロになってしまうってことではあるが、レーザーバリアを無視できる点は大きい。 SSは乱打+ふっとばしなので重力バリアがあっても触ってしまえばダメージが出る。 牛魔王(魔王でワープ)とかバハムート(魔王で重力バリアだが的がでかい)あたりには連れて行けるかもしれない。 モンスト夏休み(8月後半)の運90候補 ドリームタッグ ADW s:光属性で亜人 ジライヤとイエティの夏休みバージョン。 進化にゲージショット回復が付くので運枠としては非常にレア。 クエストは地雷と重力バリアがメインのギミック。 地雷ロボ自体は弱いものの、大量に1ターン爆発で大ダメージの地雷をばらまく。 倒してもボスが2ターンに1度全蘇生してしまうため地雷対策は必須。 ボス自体はあまり攻撃してこないが、移動時に踏まれると大ダメージを受けるので注意。 さて、どうやって集めるかという話になるわけだが、運枠は入れられてもクイバタ(AGB/飛行)1匹が限界。 確実に地雷回収ができるAGB+MSのキャラが1つは必須と言える。天草、アグナムートX、阿修羅等。 AGB持ちが3体以上、地雷対策は3体でMS持ちが2体以上が安定クリアの目安になる。 それでも地雷回収をミスったりハート運がなかったりすれば死んでしまうので覚悟は必要だ。 地雷ロボをワンパンできると次のターンが楽なので光キラーの西郷隆盛(神)もアリだ。 サンプル構成: クイバタ(運)、天草、アグナX、クシナダ(運) バステト(運)、クイバタ(運)、天草、アグナX 西瓜頭:闇属性で妖精 ジャックの夏休みバージョン。 神化がAGB+AWのダブルアンチアビリティに貫通がつくのが珍しい。 クエストが厄介。 基本は重力バリアと地雷で、敵を倒すとダメージウォールが出るという仕様。 ダメージウォールのダメージはそれほど高くはないが、2重3重に貼られるとダメージもバカにならない。 地雷をまくロボットはターン数が長めなのだが、倒すと雑魚が追加される。 まかれる地雷は1ターンで爆発するものと9ターンで爆発するものが混在する上にダメージが1対8000ぐらいある鬼畜仕様。 放っておくわけにもいかず倒しても面倒という事になる。 じゃあどうするかという事になるが、まず重力バリアは必須。3体は欲しい。 もう1つは雑魚処理能力に長けたキャラを連れて行きたい。個人的なオススメは大黒天。 ハナビ:○ 火属性の魔人で魔族キラーM持ち。 ラファエロ夏休みバージョン アビリティは完全に変わってAGB→魔族キラーMになったがただのクイバタ殺しのような気がしないでもない。 へっぽこだったワンウェイはロックオンワンウェイLに強化され地味に火力が出るようになりました。 しかしステの低さは相変わらずで魔族相手でも思ったほど火力が出ないので使い所が難しい。 かわいいのでコレクションとして持つのはアリ。砲撃女子ってイイよね! クエストは重力バリアが出るもののボスにはつかないので運枠は魔族以外ならなんでもいい。(魔族も1人ぐらいならなんとかなる) AGB持ちで友情が強いと捗るので集めやすいサガットもオススメ。レチリーダーでも大丈夫だ。 [マルチ]ぽんぽこ腹太鼓:× 水属性の獣族でロボットキラーL持ち。 ぶんぶく茶釜夏休みバージョン ステータスは据え置きだがアビリティがロボットキラーからロボットキラーLに昇格。 やっとまともになったと言える。 しかしロボット族は★5はもちろん★4クエストでも地雷が多く出るので反射タイプには辛い現実が待っている。 地雷が出ないのはエールソレイユと阿修羅ぐらいか。 クエストに反射制限が出るので貫通で固めるといいが低難度運極の貫通はゴーストか13号機ぐらいしかいないので集めるのはちょっと手間がかかる。 クワガトロン:木属性で反射のロボット族で水属性キラー持ち。 クワガスターの木属性キラーが水属性キラーになった。 が、ステータスは変わりないので育成しても使い道がなかなかない。 クエストに貫通制限が出るので反射推奨だが水属性キラーがあるのでクイバタはここでも使えない。 エールソレイユがベターだろう。もちろんレチリーダーもいける。 今回は★4クエストの3つが期間中常設となった。 集めたい人にはありがたい仕様だ。 8/17~8/31の期間限定でレギュラー入りしないにもかかわらずADW sが19日の水曜初出現と遅めの登場になってるのが気になる。 19日まで西瓜頭集めてろって事なのだろうかw オリュンポスの系譜(8月前半)の運90候補 セイレーン:△ 木属性の鳥族。ワープ+飛行のダブルアンチアビリティ。 ステータスが平均的で友情コンボも貫通拡散弾ELと目立って強力というわけではない。 これといった特徴がないモンスター。 汎用性がないとは言わないが決定力がないため運極にするかどうかは悩みどころ。 ヒュドラかガーゴイルの運極があれば集めてもいいんじゃない?ぐらい。 飛行+ワープで木属性なのでZENIGATAの適正ど真ん中。 他には大黒天、クシナダ、ジライヤ、張角あたりもギミック対応はできる。 クエストの敵は木属性オンリーでダメ壁が3面に貼られるのは当たり前というぐらいADW必須。 ボスの火力は基本的に高くないがボスの貫通レーザーとザコの反射レーザーだけが万単位で飛ばしてきてヤバいので注意が必要。 ★6火属性のADWで固めればなんとかなるレベルではある。 ちなみにオリュンポスシリーズのガチャ限のプロメテウス進化が火属性ADW+鳥キラーで適正。 クラーケン:△ 水属性の魔族。進化と神化で違うテイストを持つ。 落雷などの全体攻撃のダメージが下方修正されたものの全体的にダメージは高いだめクエストはやはり難しい。 やられる前にやるしかないので火力が重要なのだがワープが邪魔をするため非常に厄介。 極に落とすとサガット3人でもスピクリできるほど簡単になるのでどうしても突破できない時は極でやるのもアリ。 ※7ターン爆発が修正されてダメージがかなり減りました(8/6) スペックとしては進化がマインスイーパー+ホーミング18でSSが爆発。 神化は魔王キラー+ワンウェイEL+ホーミングでSSが乱打。 両方ともスピードが遅いのでマインスイーパーの進化よりは神化だろう。 進化の場合は「地雷を回収する」のではなく、「地雷原も安全に移動できる」程度に考えた方がいい。 神化はゲージがなく友情にも魔王キラーが乗るので殴ってよし友情でよしの対魔王(対スルト)決戦兵器になれる可能性はあるが、アンチアビリティが何もないので汎用性は低い。 スプリガン:△ 光属性で妖精族、アンチワープと白爆発持ち パワー型で火力が高くSSは巨大化、スピードは遅くタスカンでも200に届かない。 アンチワープの光レチリのような感じでレチリ並の活躍しかできないだろう。 SSが乱打系ならワンチャンあったかもしれないが、それでもミミックよりはマシか。 クエストにギミックはなく、運極はなんでもいいので育成は楽。(サンドマンも適正) ワープがメインの降臨にはルイ13世とヴァニラがあるので育て終わったら挑戦してみてもいい。 ミミック:× 闇属性、亜人キラーM。キモい。 モンストのキャラの中でもずば抜けたキモさのモンスター。 亜人キラー持ちの★5にはマンドレイクがおり、HPとスピードはミミックの方が高いものの、マンドレイクはキラーLでさらに攻撃力は13000上回りキラーが乗った時の攻撃力の差は倍以上にもなる。 特化型としてはマンドレイクの方が突き抜けているためミミックを集めるならマンドレイクを集めた方がマシと言える。キモいし。 アラクネ:△ 火属性の魔族。マインスイーパーと友情コンボに毒を持つ。 パッと見かわいいがヤンデレな上に進化すると下半身が蜘蛛。評価が分かれそうだ。 毒は結構レアなのだが、地雷がメインでサソリも出てくる★5クエストは木属性どころか全属性で存在しないため使い所が難しい。 地雷だけなら張角とかギガマンティスとかあるけどギガマンティスはダメージ痛いから厳しいかな? 地雷祭りのロック鳥に行けたらラッキーか。 クエストには分割ダメージウォールが出現し、ダメージウォールが消えるまでの時間も長め。 ただ、壁のダメージ自体は高くないので壁カンでもしないかぎりはピンチになることはなく、ADWがない運極でも押し切れる。 実はウル4コラボのバイソンがダメ壁+水属性で低難度のキャラとしては数少ない適正の一人。 ウル4コラボ(7月後半)の運90候補 バイソン:△ アンチダメージウォールを持ってて友情が爆発系のレチリタイプ。 クエストの難易度は低いがレチリーダーは相性が悪いのでバルログ育てて持ってきた方がいい。 攻撃力がアホ高いがスピードがアホ低い。HPも低いので火属性以外に行くとちょっと苦戦しそうな感じはある。 とはいえ火属性の降臨は軒並み火力が高いので降臨に使うのは厳しいかもしれない。 連れて行くならザコがそんなに強くないダメージウォールのみの降臨。 バルログ:◎ アンチ重力バリアにゲージで飛行のダブルアンチアビリティ。属性は光で使いやすい。 しかしそれ以上に大きいのがスピードタイプの貫通って所。★4クエでこれはかなり珍しく起爆とアイテム回収にはとても便利。 クエストはギミックなしでレチリーダーでも簡単だし卵もゴロゴロ落ちるので運90にはオススメだ。 サガット:◎ コラボ期間中常設の★5降臨。 光属性で行ける場所は多く、ステータスも平均以上。 対応ギミックは重力バリアのみだがそれでもいける場所はそれなりにあるだろう。 ちなみにサガットはタスカンしないととても弱い。 通常攻撃もダメージソースなのでスピード(タス値77)を上げきらないとカンカンできずダメージが出ない。 強さとしては、「火以外の地雷がない所ならクイバタよりは強い」ぐらい 友情コンボの超強ロックオン衝撃波は結構強力なものの、全弾当てるには接近しなければならないので狙ってダメージを出すのは難しい。 しかし、必ず2発は当たるため1匹残った雑魚の処理には役に立つので、とりあえず触っておくみたいな感じで使っていくのがいい。 ボスに密着して当たると何が起きたかと思うほど減る事もあるので侮れない。 SSのタイガーキャノンは直線に飛び、最初に当たった敵にダメージ。つまり貫通しない。 弱点に当たらなければダメージは24万程度と非常に微妙な威力。 弱点に当たれば闇相手でなくても80万ぐらいのダメージが出る時はあるが、点で当てる必要があるらしく狙うのが非常に難しい。 体感的には垂直に当てるとダメージが出やすい。 狙って80万出せるようになればサガットマスターと言えるだろう。 サガットで降臨行ってみた ◎サガット2でも余裕:稲荷 ○サガット2でもなんとか:頼朝、ゴースト、エールソレイユ ゴーストはサガット2に神ルシ+神ルシor爆発持ちで行くと高速周回可能。 エールソレイユはサガット2にクイバタや天草などを入れると高速周回可能。装甲があるのでサガットだけでは厳しい。 △サガット1ならなんとか:バステト、滝夜叉姫 バステトは相方に紀伊を持ってきてボスは紀伊に任せて、ザコはサガットで行くといい感じだがサソリの処分に時間がかかるのでスピクリは難しい。マッチの場所を覚えて紀伊を当てればワンパンなので慣れれば早い。 滝夜叉姫はユニット以上にステージクリア時の位置取りが大事(特にボス2とボス3)。 ×サガット入れてる場合じゃねぇ: サガットで行けそうな降臨 一寸法師、ベヒーモス、ダークドラゴン サガットで行けたら嬉しい降臨 カブトロス、ガーゴイル 運極にしてくださいと言わんばかりだがクエストの難易度は低くない。 ザコが柔らかいがダメージが高く、2ターンに1度ほぼ全蘇生されるため毎ターン雑魚処理を頭に入れてプレイしなければならない。 ワンミスで大ピンチになりやすいクエストだ。 サガット降臨での適正は 適正S:神化ルシファー、神化茨木童子 適正A:神化源義経、進化リュウ、神化桜、神化おりょう 体感でこの辺。 キーポイントはザコ処理能力と非レーザーの友情コンボ。 ルシファー茨木をマルチで募集すれば突破するのは容易。 いつもは重宝されるクシナダだがこのクエストでは持ち味を活かせないので非推奨。 ルシファーはエナジーサークルで確実に雑魚を葬る事ができる上に毎ラウンド十字レーザー1発分をシールドで防ぐのでリスクがとても低い。 茨木は超強貫通ホーミング8が強い上にクエストにビットンがボス2面に1個出てくるだけしかなく余すところなく火力が出せる。 さらに爆発を持っているので味方のミスを結構カバーできる。 とはいえ安易にミスするとあっさり死ぬので友情コンボついでにザコに体当たりするようなルート取りが重要になる。 また茨木は乱入してくる豪鬼が火属性のため相性が悪い。 水平レーザーを食らうと2万飛ぶのでそこだけ注意が必要だが倒すのは問題ない。 むしろスキルが貯められるので歓迎できる。 このクエストはクリア後の宝箱からサガットがドロップしないため運枠は必要ない。 必要なのは根気とオーブだ。 アラビアンナイト・ギャラクシー(7月前半)の運90候補 サンドマン:◎ レチリーダーでもノーコン余裕。さらに運極募集も制限がないので楽。 アビリティはADWに妖精キラーMとぼちぼちでADWのイベクエに運枠として運用できる。 さらに亀ハンターとして優秀。 セサミ:△ クエストにAGBが推奨ではあるが、それ以外に面倒なギミックはないので難易度は低い。 しかしブロックの中にボスが出るため強力なメンバーが揃っていてもスピクリが非常に取りづらく周回するのはちょっとめんどくさい。 木属性なのでクイバタ運極を呼べないのもやりにくいところではあるが、マルチ専用なので募集自体は多い。 アビリティが爆発のみで対水属性レチリ的な存在程度なので無理に作る必要はないかな。 キャメル:○ 魔族キラー持ちでちょろっとダメ壁も出てくるので運極クイバタとは相性が悪く、水属性なのでレチリーダーも相性が悪いため集めるのがめんどくさいクエスト。 アビリティはアンチワープ+魔族キラーに友情がホーミング12で悪くはないがAWが必要で火属性でボスが魔族のクエストはレギオンぐらいしかないためオススメ度は低い。 オススメはしないがセサミ(木属性)→キャメル(水属性魔族キラー)→サンドマン(魔族)というルートもなくはない。 7/8:アラビアンナイト・ギャラクシーイベントでサンドマンの運90をつくりました。 掲示板で運極を募集しながら1日に3~4回やって一週間かからないぐらいでした。 リーダーはレチリ。 余ったタスSを適当にぶっこんでタスキャッチしてタスカンも余裕でした。
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[2010/10/09 02 02] ストライクウィッチーズ2 第01話 「ふたたび空へ」 第02話 「伝説の魔女達」 第03話 「一緒にできること」 第04話 「かたい、はやい、ものすご~い」 第05話 「私のロマーニャ」 第06話 「空より高く」 第07話 「モゾモゾするの」 第08話 「翼をください」 第09話 「明日に架ける橋」 第10話 「500 overs」 第11話 「私であるために」 第12話(終)「天空(そら)より永遠(とわ)に」 第01話 「ふたたび空へ」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm11315056 24 45 5501 1470 sm11314641 24 45 1703 1448 sm11314749 24 45 366 12 第02話 「伝説の魔女達」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm11393375 24 45 273 638 第03話 「一緒にできること」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm11471672 24 44 277 458 第04話 「かたい、はやい、ものすご~い」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm11552697 24 45 533 755 第05話 「私のロマーニャ」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm11635678 24 45 643 927 sm11635645 24 45 235 184 第06話 「空より高く」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm11720325 24 45 698 1063 第07話 「モゾモゾするの」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm11801240 24 45 1008 1064 第08話 「翼をください」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm11883608 24 45 1023 1145 第09話 「明日に架ける橋」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm11965145 24 45 873 1105 第10話 「500 overs」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm12045397 24 45 557 817 第11話 「私であるために」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm12122343 24 45 737 581 第12話(終)「天空(そら)より永遠(とわ)に」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm12197394 24 45 765 745
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爆星兵ギルモンキー・ストライク C 火 (5) クリーチャー アーマロイド/エイリアン 1000 ■このクリーチャーが攻撃するとき、かわりにこのクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、自分の山札の上から1枚目を墓地に置く。そのカードが進化ではないエイリアン・クリーチャーであれば、そのエイリアンをバトルゾーンに出す。 f)残念だけど、まだ終わってないよ。こいつを破壊して、まいどありー!!火星のヒドラ君だ。かわいがれよ。-緑神竜カンクロウ・ゴトバ ホワイト ラッパ吹き(違う)の相棒。 実際たくさんいるからいくら犠牲にしても大丈夫ですが。 別にバスコの相棒みたいな感じで作ったつもりなどありません。 名前 コメント
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螺旋のストライクバースト(OCG) 通常魔法 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●自分フィールドに「オッドアイズ」カードが存在する場合、 フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 ●デッキのモンスター及び自分のエクストラデッキの表側表示のPモンスターの中から、 レベル7の「オッドアイズ」モンスター1体を選んで手札に加える。 オッドアイズ補助 デッキサーチ ペンデュラムモンスター補助 モンスター破壊 罠破壊 魔法 魔法破壊 関連カード オッドアイズ・ウィザード・ドラゴン(OCG)
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ツイン・バード・ストライク 解き放たれし新星 COMMAND C-031 黒 発生 青/黒 3-5-1 U (ダメージ判定ステップ) 「特徴 コンビ」を持つ自軍ユニット、または2枚以上の自軍ユニットと交戦中の、敵軍ユニット1枚を破壊する。 気合 (ダメージ判定ステップ) 「特徴 コンビ」を持つ自軍ユニット、または2枚以上の自軍ユニットが、攻撃に出撃している場合、敵軍ユニット1枚を破壊する。 破壊 精神 出典 スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター
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Blu-ray モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ ブルーレイ DVD プレミアムBOX 発売日:4月19日 ■Android専用 ゲーム内限定アイテムシリアルコード ■オリジナルバンダナ ■限定オラゴン スマホクリーナー巾着 ■イメージボード・ポストカード(10枚組) ■アーサー仕様 オリジナル・アウターケース ここを編集 2016年12月公開。モンスターストライクの劇場版。プライムビデオが配信開始。劇場第2作にモンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタがある。 http //anime-movie.monster-strike.com/ 監督 江崎慎平 監督助手 大峰輝之 脚本 岸本卓 ストーリー構成 イシイジロウ、加藤陽一 絵コンテ 江崎慎平、森川育郎、橘秀樹、大峰輝之 演出 内田信吾、今泉賢一、高橋成世、江崎慎平、有冨興二、玉田博 CG演出 川原智弘 キャラクターデザイン原案 岩元辰郎 キャラクターデザイン・総作画監督 金子志津枝 モンスターデザイン原案 近藤雅之、榊原裕仁 イメージボード 岩元辰郎、近藤雅之、松本真一、藤原里奈 作画監督 藤澤俊幸、原修一、高山朋浩、山本晃宏、三島千枝、坂本千代子、田澤潮、世良コータ、櫻井親良、坂本一也、佐川遥、芳我恵理子、高田奈央子、山村俊了、中野良一、小梶慎也、なまためやすひろ、今中俊輔、相田誠、つなきあき メカ・プロップデザイン 川原智弘 メカ・エフェクト作画監督 橋本敬史 作画監督補佐 上原史之、板井寛樹、大峰輝之、石橋大輔、重藤聡太、野崎将也 デザイン協力 原修一、高山朋浩、五月麻帆 美術監督 加藤浩、坂上裕文 美術監督補佐 船隠雄貴 美術設定 加藤浩、米川信悟 色彩設計 大西峰代 撮影監督 野村竜矢 チーフCGIプロデューサー 奈良岡智哉 チーフCGIディレクター 福島涼太 チーフモデリングディレクター 鈴木真一 特殊効果 古市裕一 編集 長谷川舞 音響監督 明田川仁 音響効果 上野励 FOLEY 宅間麻姫 録音調整 根岸信洋 録音助手 進藤公隆 音楽 MONACA 設定考証 白土晴一 アニメーション制作 ウルトラスーパーピクチャーズ、ライデンフィルム 制作協力 フェリックスフィルム プライムビデオ:モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ 監督:江崎慎平 再生時間:1 時間, 42 分 初公開日/初回放送日 2016年12月 ■関連タイトル Blu-ray モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ ブルーレイ DVD プレミアムBOX 初回仕様/2枚組 モンスターストライク キャラクター・ディクショナリー MONSTER STRIKE ART WORKS モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ 公式ビジュアルガイド 集英社みらい文庫 モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ 主題歌 夢のありか MONSTER STRIKE ILLUSTRATION WORKS 3DS モンスターストライク 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/14268.html
LL-バード・ストライク(アニメ) 通常魔法 (1):自分フィールドに「LL」モンスターが存在する場合に発動できる。 相手フィールドの全てのモンスターの効果は無効化される。 モンスター効果無効 魔法 LL補助 同名カード LL-バード・ストライク(OCG)
https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/698.html
通常罠 (1):相手フィールドのカードが3枚のみの場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このターン、自分のモンスターは戦闘では破壊されない。 ●このターン、自分が受ける戦闘ダメージは0になる。 ●このターン、自分のモンスターが相手に戦闘ダメージを与える度に、その数値分だけ自分のLPを回復する。 和睦の使者とセベクの祝福を内蔵した通常罠カード 1枚で状況に応じて効果を使い分けることができる点は優秀。 一見発動条件は厳しいように見えるが、地盤沈下やお邪魔トリオを使用すれば案外簡単にクリアできる。 特筆すべき点は3番目の効果 なんとあの超強力カードNo.92 偽骸神龍 Heart-eartH DragonをランクアップさせたCNo.92 偽骸虚龍 Heart-eartH Chaos Dragonの効果に等しいものだ。 これはもう3分の1カオスアースのカードパワーを持っていると考えて差し支えないだろう。出す手間を考えれば使いやすさはこちらの方が勝る。 さらに出たパックから察するに新アニメの登場人物が使用する可能性も高く、未来の原作アドもある。 ここまで見ただけでも総じてポテンシャルの高いカードと言えるだろう。 しかしこのカードが真価を発揮するのは対YPにおいてである。YPといっても遊戯王プレイヤーではない 野球プレイヤーである。 一般的なYPがこの名前を聞いた時に何を思い浮かべるだろう? いうまでもなく三振であろう。野球においてこれは何を意味するか ここにwikipediaの当該箇所を抜粋しておく 第3ストライクの宣告を受けた打者が直ちに走者となれない場合には、打者はアウトになる。 アウト (out) とは、攻撃側プレイヤー(打者や走者)が規則によりプレイから除かれることである。 そう プレイから取り除かれるのである。 普通に考えればこれは除外を意味する言葉だがここで指定されているのはプレイヤー自身だ。これは何を意味するか? 聡明な皆様ならもうお判りであろう、つまりマッチキルの成立。 要するに相手の場に3体のモンスターを置いてある状態でターンを回して(=相手を攻撃側プレイヤーにして)このカードを発動すればよい。そうすればYPは皆何も言わずともベンチに引っ込んでくれるのである。 これがこのカードの真の使い方だ。 さらにここでもう一度本評価を遡ってもらいたい。 前述したようにこのカードは3分の1カオスアースのカードパワーを持っている、つまりカオスアースはこのカードの3倍のカードパワーを誇るのだ。 そんなカオスアースをもし出すことができれば単純計算で3三振 ワンターンスリーアウトォ…を達成できる。中程度の大会ならば3人YPを倒せば優勝できるところも少なくない。 オーバーキルが認定されなければ対戦相手や大会をチェンジしてやる、変わったところでは3ドロー1ディスをしてもよいだろう。3アウトを達成したならばこれぐらい認められてしかるべきだ。 さらにカオスアースは昔でこそ出しにくさに定評があったが、今では覇王門無限の効果を使えば断然簡単に場に出すことができる。 皆さんもスリーアウトバリアとカオハートスアースで相手YPから奪三振を狙ってみてはどうだろうか? 13スレ目 724名も無き決闘者@無断転載禁止 (オイコラミネオ MM7f-sIeX)2017/04/24(月) 22 41 01.81ID 4NJzWdcHM カオハートスアースとかいうさらにカオス度が増した塊 せめて野球っぽいイラストだったらよかったんだけどな Tag:YPメタ バリア 未来の原作アド 未来アド
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/7294.html
「BOOSTⅨ STRIKE」 【名前】 ブーストナインストライク 【読み方】 ぶーすとないんすとらいく 【登場作品】 仮面ライダーギーツ 【初登場話】 38話「慕情F:九尾の白狐!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーギーツⅨ 【詳細】 仮面ライダーギーツⅨの必殺技。 デザイアドライバーに装着されるブーストマークⅨバックルのブーストスロットルレバーを1回引くことで発動。 青いエネルギーを纏った格闘攻撃を相手へ連続で放つ。 運営側ライダーと戦う際はブーストタクティカルビクトリーと連携して繰り出す場合が多い。 【余談】 ブーストフォームマークⅢまでと違い、ブーストストライクという名称とは異なる。 残念ながら、ブーストグランドストライクに相当する技は使用できず、公式サイトを見る限りは「ビクトリー」名義となっている。